יום שני, 29 בספטמבר 2014

מודלים מנטאליים




מודל מנטאלי

בחיי העבודה ובחיי הפנאי מתמודדים אנשים עם מערכות ברמות מורכבות שונות: החל ממערכת פשוטה של מפעיל ומכונה מכאנית; וכלה במערכות מורכבות, הדורשות בקרה, הערכה וקבלת החלטות בסביבה מרובת מכשירים ועובדים אחרים. כאשר אנשים מתמודדים עם מערכות כאלה, נוצר אצלם מודל מנטאלי, שהוא תמונת עולם פנימית סוביקטיבית של המערכת, המיצגת עבורם את הסביבה ואת התפקיד שלהם בה.
מערכת עיבוד המידע האנושית – ובפרט הזיכרון לטווח הקצר – מוגבלים בקיבולת וביכולת העיבוד שלהם. כתוצאה מכך, רק מעט מהמרכיבים של מערכת יכולים להיות במרחב תשומת הלב שלנו בעת ובעונה אחת. לפיכך, התנהגות מיטבית תהא לבצע התמרה של מודל העולם למודל עבודה (מודל בר-חישוב, בהנתן מגבלות מעבד המידע האנושי) ועדכון – לא תמיד מודע – של מודל זה בהתאם למידע שנקלט מהסביבה. ההתמרה זו של מודל העולם למודל עבודה נעשית בשלוש שיטות עקריות:
קיבוץ (Aggregation) – מרכיבים של מודל העולם מקובצים ליחידות גדולות יותר בעלות תכונות חדשות.
הפשטה (Abstraction) – מודל העבודה מיוצג בדרך-כלל ברמת הפשטה מסוימת ביחס למודל העולם.
הקבלה (Analogy) – מודל העבודה מיוצג בדרך-כלל על-ידי מרכיבים או תת-מודלים להם כבר קיימים פתרונות-מן-המוכן, כלומר עבורם כבר יש לנו מודל מנטאלי שנרכש קודם.
אם כך, המודל המנטאלי הוא בדרך-כלל הפשטה (simplification) הומומורפית של המציאות; לאמור, מספר פריטי מידע מהמציאות מיוצגים במודל המנטאלי על-ידי פריט אחד שיש לו מאפיינים מסוימים וקשרים ידועים לפריטים אחרים. הפשטה זו נוצרת על-ידי פירוק ופישוט שמאפשר הסקה, ברמות שונות. נדגיש כי המודל המנטאלי שונה ממודל אוביקטיבי-רציונאלי של המערכת:
  • אנשים נוטים להעריך לא טוב את ההסתברויות לארועים שונים (כי הם מחשבים רק את מה שהם נחשפים לו),
  • הם אומדים לא נכון קשרי סיבה ומסובב (מפני שלא תמיד הם מבינים מה באמת משפיע על מה שהם חווים),
  • וטועים בהבנת אופן הפעולה של מערכות שונות (כי הם לא תמיד מודעים לכלל המערכת);
המודלים הללו אינם עקביים לאורך זמן – הם מושפעים מתכיפות השימוש בהם, מתפתחים לאור הִתנסוּת, ואין להם גבולות ברורים.
יוצא שהמודלים המנטאליים שלנו מבוססים למעשה במידה רבה על אמונות יותר מאשר על עובדות, אבל חרף כל החסרונות הללו, המודל מנטאלי מספק לנו כלים לתאור ולהסבר המציאות ומאפשר ניבוי על-פי מצב נתון. היעילות היחסית בה מתמודדים בני אנוש עם מצבים מורכבים, נובעת מהיכולת שלהם לישם ידע, הנובע מנסיון קודם, על מצבים חדשים על-ידי בחירה ושילוב חופשי של מודלים, כללים ואסטרטגיות, שהוכחו כיעילים במצבים אחרים.
בהרצאה שלי על מודלים מנטאליים בפגישה של פורום UX Salon. תודה לאבי איצקוביץ' על הצילום.






 והקשר לממשקי משתמש?

כאשר אנחנו מתכננים ממשק משתמש, אנחנו למעשה קובעים מה יתקשר הממשק ואיך המערכת תתנהג באינטראקציה עם המשתמש. אלה למעשה הדברים שהוא חווה בשימוש במוצר והם למעשה ישפיעו באופן מהותי על המודל המנטאלי שלו לגביו. נרצה שהוא יבין להיכן הולך קובץ שנמחק, נפעיל הנפשה של מהלך הקובץ אל "פח האשפה" – להבין פרושו שלמשתמש יש מודל מנטאלי מתאים: הוא יודע לנבא מה יקרה בפעם הבאה והוא יודע מהיכן הוא יכול לאחזר את הקובץ המחוק.
בעבר נהוג היה לחשוב כי קיימת זיקה בין המודל המנטאלי של משתמש לבין רמת התפקוד שלו: ככל שהמודל המנטאלי שלו יהיה דומה יותר למודל אוביקטיבי-רציונאלי, המתאר את התנהגות המערכת (- מודל העולם), הערכת המצב שלו, הפעולות שיבחר לנקוט והניבוי שלו, לגבי התנהגות המערכת, יהיו טובים יותר.  היום אנחנו יודעים שככל שהמערכות נהיות מורכבות יותר, הסיכוי שהמודל המנטאלי ידמה למודל הפעולה האמיתי של המערכת נמוך יותר. יתרה מכך, ברור לנו שבמקרים מסויימים כדאי אפילו לעקוף את המודל האמיתי ולהציג למשתמש מערכת שהיא כביכול פשוטה יותר, כדי ליצור אצלו תחושת שליטה ומעורבות (ראו כאן למשל את הדוגמא של כפתור ה"פלסבו" במעבר החצייה ובמקומות נוספים). החוכמה היא לאזן את זה נכון על-ידי חלוקת תפקידים נכונה בין המשתמש ובין המערכת ועל-ידי חשיפה של פונקציונאליות רלוונטית ואוטומטיזציה של חלקים אחרים.
אם נחזור לרגע לדוגמה של מחיקת קובץ – המודל המנטאלי שלנו רחוק מאוד ממודל העולם במקרה הזה: אין באמת "פח אשפה", הקובץ לא ממש נמחק מההתקן ובוודאי שעותקים שלו שעלו ל"ענן" עוד קיימים. כשמבינים את זה, מבינים מדוע הצליח מישהו למצא תמונות עירום של ידוענים ומדוע פרט לכשל האבטחתי היה כאן גם פער לא מוצלח בין המודל המטאלי למודל העולם – באופן בו מוצגים הקבצים והגיבוי ל"ענן", אין שום אפשרות ל"איש מהרחוב" להבין איפה נמצאים הנכסים הדיגיטליים שלו, מה קיים ומה הוא מחק (אם בכלל אפשר למחוק לגמרי).
ובעולמות של תפקידים מורכבים בהרבה? מה קורה למודלים המטאליים של צוות רפואי בפעולה מורכבת של הצלת חיים? למי שמתעניין מומלץ לעיין בספר הזה והוא ימצא שם פרק שכתבתי על הנושא. למי שמעדיף באנגלית, אפשר למצא כאן.

יום ראשון, 14 בספטמבר 2014

מישחוּק - סיכונים וסיכויים בישום gamification בחוויית משתמש

מישחוּק (gamification) וכמה מילים על playfulness


התחום של gamification (מישחוּק) עושה עכשיו הרבה רעש ב"תעשייה" והוא קנה לו הרבה נאמנים. היישום העיקרי (ולמיטב הבנתי היחיד) של מישחוק הוא לטובת יצירת מעורבות (engagement) או לשימורהּ. המנגנון העקרוני הוא פשוט וכמעט שאיננו משתנה ממשחק למשחק: המשתמש מרוויח נקודות במשחק ואח"כ עולה רמה (level) או מקבל אותות (badges) מסוגים שונים ויש גם לוחות דירוג בין משתתפים במשחק (leaderboards). מה שלא תמיד פשוט הוא בחירת נושא (theme) ראוי למשחק והכיוונון הנכון של הפרמטרים.

בקהילה האקדמית אין הסכמה על כך שיש יתרון למנגנונים של gamification לאורך זמן. יש חוקרים רבים שסבורים ששימוש במנגנוני מישחוק דווקא פוגע בהנעה הפנימית (intrinsic motivation) של המשתמש לטווח הרחוק, במקרה הגרוע; או במקרה הטוב לא משפיע לכאן או לכאן. זאת התוצאה שהתקבלה גם במחקר של ד"ר אורן צוקרמן ושל איילת גל-עוז מהמעבדה לחדשנות במדיה במרכז הבינתחומי הרצליה. אחד החוקרים הבולטים בתחום הזה, Sebastian Deterding, סיכם חלק גדול מהוויכוח התיאורטי והמתודולוגי בנושא כאן. 

חשוב לזכור שאם השוללים צודקים, זה אומר שבשילוב מישחוק קיים סיכון, משום שלמעשה בטווח הארוך התוצאה עשויה להיות דווקא פגיעה בהשגים של המשתמש, כי הוא פועל על בסיס הנעה מלאכותית, שפוגעת למעשה באוטונומיה של השחקן ו"מדכאת" את ההנעה הפנימית שלו. הנושא הזה נידון בהרחבה במאמרים שעוסקים ב- Self-Determination Theory(שגם היא, כמו תאורית גילוי אותות שהזכרתי בפוסט קודם, מסומנת בר"ת SDT).  את עיקר הבעיה ניתן לתמצת באמצעות הסיפור על האיש שילדים הרעישו מתחת לחלון, ביתו כאשר שיחקו שם מידי יום. האיש פנה לילדים והבטיח לתת שקל לכל אחד אם הם ימשיכו לבוא לשחק שם; כך היה יום-יום במשך חודש.  בתום החודש הפסיק האיש לשלום לילדים 'עבור הרעש' ומהר מאוד הפסיקו הילדים לשחק שם; למה שהם יעשו בחינם דבר שעד עכשיו הם קיבלו עליו תגמול?...






אבל מישחוק הוא באופנה ולפעמים זאת סיבה מספיקה כדי לעשות משהו. הדוגמא של Waze היא דוגמא מצויינת להמחיש דווקא שימוש סרק במנגנון של מישחוק – למי באמת איכפת שם מהנקודות או מהפרסים כאשר הם לא נותנים שום דבר מוחשי למשתמש? לא זו המוטיבציה שלנו לתרום את חלקינו לטובת הקהילה שם, בעיקר כאשר הקהילה שם היא במהותה קהילה אנונימית. את התשומה העקרית שלהם לקהילה, נותנים המשתמשים בעצם זה שהם מפעילים את האפפ שמעלה נתונים לשרת. אני סבור שאת הגמול על התרומה הפרואקטיבית שלהם – דיווח על פקקי תנועה או מפגעים – מקבלים המשתמשים מהמנגנון שמודיע להם שמשתמשים אחרים הודו להם על הדיווח ולא באמצעות נקודות שהם מקבלים על כך.  בסופו של דבר, אני לא רואה שמנגנון המישחוק שפועל ב-Waze תורם למעורבות המשתמשים או משפיע על ההתנהגות שלהם, ואני לא היחיד – יש כאלה שאומרים את זה אפילו באופן פחות מנומס.

ובכל זה לא אמרתי שמישחוק איננו רעיון טוב. רק אמרתי שצריך לחשוב טוב איפה ואיך מיישמים אותו. איפה זה יכול להיות טוב? במקומות בהם חשוב ליצור מעורבות לטווח הקצר והבינוני וההשפעה על הטווח הארוך פחות חשובה ובתהליכים של למידה, אימון והקניית מיומנויות.  החברה הישראלית gamEffective מציגה באתר שלה תוצאות יפות של עבודה עם מנגנונים כאלה במטרה לשפר את רמת השרות במוקדי שירות לקוחות. 

ד"ר סבסטאין דטרדינג, שהזכרתי לעיל, עומד בהרבה מהמאמרים ומההרצאות שלו על ההבדל בין gamification ל-playfulness (לדוגמא). אינטראקציה שהיא playful לא דורשת מנגנון מישחוק כללי שמנסה ליצור מעורבות; היא מגרה מעצם היותה שם בכך שהיא לא-רצינית מידי ולא-תובענית מידי אלא כיפית (fun) ומתגמלת בקבועי זמן קצרים יחסית. במשחק (במשמעות play, חישבו למשל על "מחבואים") אנחנו לומדים שליטה עצמית, רוכשים מיומנויות חברתיות ומפתחים כישורים. ההשתתפות במשחק היא התנדבותית מיסודה (כלומר, נשמרת האוטונומיה של המשתתף) ואנחנו עושים, יוצרים ולומדים בו דברים – כל פעם במעמד נפרד – בלי מנגנון מנהל ומסדר כמו שיש במישחוק.  זה מצדיק חיבור נפרד שאולי אכתוב פעם. אני זז לתכן ממשק שהוא playful.

יום שני, 23 ביוני 2014

במוקד 100 תמיד יטעו!

טעויות תמיד יקרו. למה? כי גם משהו שההסתברות להתרחשות שלו מאוד מאוד נמוכה, קורה בסופו של דבר מתישהו. איך אפשר להקטין עוד יותר את ההסתברות לטעות? בואו נדבר רגע על תאוריית גילוי אותות.  קורט לוין אמר פעם שאין דבר יותר מעשי מתיאוריה טובה ובאמת זה לא כל כך הוגן לקרא לתיאורית גילוי אותות (SDT – Signal Detection Theory) תיאוריה, כי היא ממדלת הלכה למעשה ובאופן פשוט יחסית את היכולת שלנו, בני האנוש, לזהות ארועים מסויימים ולהבחין בינם לבין רעש (כך קוראים למצב בו אין ארוע).

נקח את המקרה של שיחה למוקד 100 של המשטרה בתור דוגמא. יכולים להיות שני מצבים: (1) יש ארוע שאליו צריכה המשטרה להגיב – זהו האות אותו יש לזהות; או (2) שזו מתיחה או הטרדה – זהו הרעש.  השוטר במוקד צריך לדעת לזהות ולאבחן את המצב לפי השיחה, ולקבל החלטה האם הוא מתייחס לזה כאל ארוע (זהיתי אות) או ממשיך בשגרה (זה סתם רעש).  ככה זה נראה באופן פורמאלי:

לשני הריבועים שמיצגים טעויות בהחלטה של המפעיל (באדום) צמודים גם מחירים. במקרה שלנו המחיר של אזעקת שווא יכול להיות הרבה מאוד מאמץ וכסף, שכרוכים בהפעלת מיותרת של כוחות ושל אמצעים, והמחיר של החטאה יכול להיות מחיר של פגיעה ברכוש או בנפש. העניין הוא שההסתברות לארוע בסדר גודל של חטיפה היא נמוכה יחסית. אני נמנע מלהעמיס כאן את כל ההסבר התיאורטי (מי שמתעניין ימצא הרבה מאוד חומר מעמיק ברשת ובספר עליו אני ממליץ למטה), אבל מה שחשוב הוא שמחקרים מראים בבירור שככול שההסתברות לארוע היא נמוכה יותר, הסתברות לזיהוי אות אמיתי יורדת עוד יותר. זה קורה גם כאשר מחיר ההחטאה הוא גדול מאוד. עכשיו תוסיפו על זה את העומס על המוקדנים, את העובדה שהם צעירים ולא מנוסים, את השחיקה וגם את עוגמת הנפש, שנחרטת בזיכרון כשקורית אזעקת שווא ומפעילים את הכוחות שלא לצורך, ותקבלו מתכון לכשל.






אז מה אפשר לעשות? בתכנון תפקיד נכון ובמבנה מוקד נכון, אפשר יהיה להמשיך ולהפעיל שוטרים צעירים (בשרות חובה) כמוקדנים בקו הראשון, אבל יש לשכלל את המערכת ולא לתלות אותה על המוקדן הצעיר כגורם מחליט יחיד. כלומר, לבנות מודל הפעלה על-פיו קבלת ההחלטות הופכת מהחלטה של מוקדן צעיר לעץ החלטות, שלוקחים בו חלק מספר אנשים ומשפיעות עליו גם טכנולוגיות מתקדמות תומכות החלטה. כדי שזה יקרה, רצוי לעשות לפחות חלק מהדברים הבאים.
  1. נהלי עבודה מתאימים למוקדנים שיפחיתו את העומס ויקטינו את השחיקה. הפחתת עומס זה אמור משמרות קצרות, הרבה הפסקות, תנאים פיסיים טובים ונוחים וציוד משובח – הכל כדי לחדד את הדריכות של מי שבתפקיד. הקטנת השחיקה זה אומר פעילויות גיבוש והעשרה, השתלמויות, דאגה לרווחה, לגאוות יחידה וללכידות. בנוסף, מתן כלים להתמודדות עם התגובות בתקשורת במקרה של כשל.
  2. מתודולוגית עבודה נכונה על-פיה יקבעו פרמטרים קשיחים יחסית לדרוג מורכבות השיחה. ברגע ששיחה תזוהה כשיחה מורכבת, יאזין לה מוקדן בכיר ומנוסה – בזמן אמת (ובמקרה של עומס, אפילו כמה דקות אחר-כך). כך אפשר להפעיל מוקד גדול בעזרת מספר קטן יחסית של מפעילים בכירים ומנוסים.
  3. אפשרות זמינה לעזרה והדרכה בזמן אמת למוקדן על-ידי איש בכיר ומנוסה בתפקיד ובחניכה. בנייה מתמידה של ביטחון ומקצועיות אצל המוקדנים הצעירים.
  4. יש היום כבר מערכות שמסוגלות לזהות בזמן אמת את הרגשות של הדובר בשיחת טלפון – מה שטוב למוקדי שרות שרוצים לזהות כשהלקוח עצבני או כועס, יכול בהתאמות מסויימות לשמש לאבחנה ראשונית בין מצוקת אמת להעמדת פנים ולתת אינדיקציה מתאימה למוקדן.
  5. אפשרות לשימוש במספר המזוהה, ממנו התקשרו למוקד, לאיתור הבעלים של המכשיר וקרובי משפחה.
  6. פתיחת אפשרות למשטרה – בתנאים מסויימים (שחלקם קשורים בדרוג של מורכבות השיחה) – לקבל איכון מיידי של טלפון ממנו יצאה שיחה למוקד 100.
ולסיום נזכיר רק שכדי להתייעל צריך לצאת מהראש של "למצא אשמים", כי כשזאת צורת החשיבה, יהיה קשה למצא את האיש המוכשר שיקח אחריות ויוביל את השינוי; אף אחד לא ירצה להיות ה"אשם" הבא.  צריך לאפשר תרבות ארגונית של הפקת לקחים מסודרת – על פי תוצאות התחקיר לומדים ומשתכללים; לא מענישים ולא הולכים עם זה לטלביזיה.  רק תרבות כזאת תעודד שיתוף מידע שנדרש כדי ליצור ארגון לומד.

הסבר מקיף על תיאורית גילוי אותות אפשר למצוא בספר המצויין Engineering Psychology and Human Performance בעריכת Wickens & Hollands. הספר מומלץ בחום לכל מי שרוצה להבין את אבני היסוד של ביצועי אנוש והמדעים הקוגניטיביים.

יום ראשון, 8 ביוני 2014

מקלדות ומה אפשר ללמוד מהן על אסטרטגית מוצר ועל חוויית משתמש

אני שמח לעדכן שבשבוע שעבר פורסם מאמר סקירה שלי ב-UX Magazine. זהו מאמר ביקורת על הגירסה האחרונה של ישומון הרדיו tunein לסביבת אנדרואיד.

אני בטוויטר - מוזמנים להצטרף ולעקוב - ShayUXD@.

מקלדות ומה אפשר ללמוד מהן על אסטרטגית מוצר ועל חוויית משתמש
אנחנו יודעים שתסדיר ה-QWERTY במקלדת הלטינית נולד מאילוץ טכני – הוא תוכנן כך שאותיות המופיעות בשפה בשכיחות גבוהה זו ליד זו, יהיו רחוקות זו מזו במקלדת. ראיתם פעם מכונות כתיבה ישנה? לכל אות יש זרוע, שכאשר לוחצים על המקש, היא עולה להטביע את צורת האות על הדף ונופלת חזרה למקום. אם הזרוע הסמוכה מתחילה לעלות, לפני שהזרוע הקודמת נפלה חזרה למקום, הן עלולות להתפס זו בזו. סידור ה-QWERTY נועד כדי להפחית את השכיחות לארוע כזה.
סבא רבא, אאוגוסט נתן סלומון, ואני עם מכונת הכתיבה הישנה
שאלתם את עצמיכם פעם למה האותיות במקלדת העברית מסודרות כמו שהן מסודרות? אולי זה לא הכי נכון? מישהו חשב על זה בכלל?  מכונת הכתיבה העברית הראשונה (אולי), שנקראה "עבריה", דווקא עבדה בטכנולוגיה אחרת ולא היו לה זרועות עולות ויורדות. מעניין אם מישהו יכול לפצח את הלוגיקה של סידור המקשים ולספק הסבר הגיוני; אני לא מצאתי.  במכונות כתיבה משנות העשרים של המאה העשרים כבר מוצאים את הסידור ה"קראטון" (המקביל העברי ל-QWERTY) שיש לנו עד היום. ד"ר יובל רבינוביץ מצביע על העובדה שאותיות אהו"י נמצאות במרכז המקלדת וכך גם האות ע' (שביידיש גם היא אם-קריאה, כמו אותיות אהו"י בעברית); ועל העובדה שהאותיות הסופיות נמצאות כולן בצד הימני של המקלדת.  זה אולי עושה קצת סדר, אבל בכלל לא ברור שזהו סידור מיטבי.
לשאלה ששאל עילי שריג (@elysarig) בטוויטר – למה האותיות וו ונון סופית, שתמיד מתבלבלים ביניהן, סמוכות זו לזו במקלדת (ובזכותה נולד הרעיון למאמר הזה) לא מצאתי תשובה. מישהו – אולי בחברת רמינגטון, שעל המכונות שלה מסופר במאמר של ד"ר יובל רבינוביץ – החליט וכנראה לא תיעד את הנימוקים להחלטה שלו לטובת ההיסטוריה.
מי שמכיר קצת את הנושא יודע שיש תסדיר מקובל נוסף למקלדת על-שם Dvorak, שהוכח שהוא משפר קצת את מהירות ההקלדה, אבל מקצר בהרבה את הדרך שעוברות האצבעות – דבר שמפחית מאוד נזקים מצטברים למערכת השריר-שלד שנובעים מהקלדה ממושכת.
המנחה האקדמי שלי בטכניון, פרופ' דניאל גופר, פירסם כבר ב-1988 תוצאות של עבודה שמראה שאפשר ללמוד להקליד די מהר באמצעות מקלדת אקורדית (באמצעותה הקלדת כל אות נוצרת על-ידי צירוף מקשים) – די מהר גם מבחינת קצב הלימוד וגם מבחינת קצב ההקלדה שאליו אפשר להגיע. היתרונות הנוספים של מקלדת כזאת הם שניתן לעצב אותה לפי מנחים (postures) טבעיים של כף היד ולהקטין מאוד את ההסתברות לנזקים מצטברים למערכת השריר-שלד ושהיא תופסת מעט מאוד מקום (דבר שרלוונטי למשל בתא הטייס). אחת התוצאות היפות של הניסויים הללו במקלדת האקורדית היא שלא נמצאה "העברה שלילית"; כלומר, מי שלמד להקליד על המקלדת האקורדית ביצועיו עם מקלדת QWERTY לא נפגעו – התבניות (אנחנו קוראים להן "סכימות מוטוריות") שנוצרו ושוננו לטובת הקלדה אקודרית לא התחרו בתבניות של המיומנות הישנה (תופעה שכנראה לא היתה יכולה להתרחש בהקשר דומה עם המקלדת ע"ש Dvorak). ובכל זאת, אחרי יותר מרבע מאה הכותרת של המאמר " will the QWERTY become obsolete?" נראית נאיבית.
אז מה ניתן ללמוד מזה בפרספקטיבה של שנים?
1. מקלדת QWERTY בהשוואה למקלדת ע"ש Dvorak – לא תמיד מה שטוב, מועיל וקל תופס.
  • שיווק, בין אם הוא נעשה מדעת ובין אם הוא ויראלי יכול לנצח היגיון ותוצאות של מדידות.
  • כשאתה ראשון בשוק, יש לך הזדמנות לקבוע את התקן.
  • כדי להזיז משהו מ"תקן שוק" קיים, צריך הבדל משמעותי, צריך שלמשתמש יהיה מזה רווח מספיק גדול כדי להצדיק את מחיר המעבר (המקלדת ע"ש Dvorak כנראה לא "פתחה פער" מספיק גדול בהשוואה ל-QWERTY).
אם נשליך מזה לאסטרטגית מוצר, זה אומר שכדאי להשתמש בעקרונות חווייה מוכרים ולהזהר לא להשתמש בתבניות שעלולות להתנגש עם תבניות שהמשתמשים כבר רגילים אליהן. ודבר חשוב נוסף – אין מה לצפות מהמשתמשים ללמוד תבניות חדשות אם אין בצידן רווח משמעותי – ההרגלים הישנים הם חזקים.

2. המקלדת האקורדית בהשוואה למקלדת .QWERTY
  • המקלדת הזאת מפרה את עקרון MAYA (Most Advanced Yet Acceptable) שטבע Raymond Loewy. היא מציגה פער גדול מידי לעומת הדברים שאנחנו רגילים לעבוד איתם, לעומת האמצעים המוכרים.  היא מצריכה לימוד גם עבור התנסות ראשונית, דבר שיוצר מחסום מעשי ומחסום רגשי שקשה להתגבר עליו.
  • העדר צורך. רוב האנשים שמקלידים היום, אינם מעתיקים חומר (כמו שעושה קלדנית), אלא מפתחים את החומר תוך כדי ההקלדה. לכן מהירות ההקלדה פחות משמעותית מבחינתם – הזמן מוקדש לגיבוש הרעיונות ולניסוחם יותר מאשר לעצם ההקלדה.
גם מזה אפשר להשליך על אסטרטגית מוצר. שוב, שאנשים מרגישים טוב בסביבה פחות-או-יותר מוכרת עם אמצעים פחות-או-יותר מוכרים וגם כי באופן טבעי (אבולוציוני) הם מתוכנתים לחסוך אנרגיה, כלומר לא להתאמץ ללמוד דברים חדשים. המקלדת האקורדית – והרחבות עיצוביות שלה, למשל בתצורה של כפפות – משמשת (וכנראה תמשיך לשמש) בסביבות מקצועיות, בהן המשתמשים מתאמנים ומאומנים, משום שבסביבות האלה יש צורך בערכים המוספים שהמקלדת הזאת מאפשרת – גם מבחינה מרחבית וגם מבחינת קצב ההקלדה. למי שעוקב אחר הבלוג, זה קצת מזכיר את התחזית שלי בנוגע לעתידם של  משקפי גוגל (Google Glass).

לסיכום, מצד אחד אני מזכיר את עקרון MAYA ואומר שאנשים מרגישים טוב בסביבה פחות-או-יותר מוכרת ומצד שני אני אומר שכדי להצדיק לימוד של תבניות חדשות צריך "לפתוח פער" מספיק גדול מהקיים.  הפרדוקס לכאורה הזה מתיישב אם נבין שהפער שצריך לפתוח הוא פער בערך (value) או בערך הנתפש שהמשתמש מקבל עבור ההשקעה שלו ברכישת המיומנות החדשה – בבחינת "בשביל דברים טובים שווה להתאמץ; ועבור הפרשים קטנים לא נטרח".
מקורות