יום ראשון, 14 בספטמבר 2014

מישחוּק - סיכונים וסיכויים בישום gamification בחוויית משתמש

מישחוּק (gamification) וכמה מילים על playfulness


התחום של gamification (מישחוּק) עושה עכשיו הרבה רעש ב"תעשייה" והוא קנה לו הרבה נאמנים. היישום העיקרי (ולמיטב הבנתי היחיד) של מישחוק הוא לטובת יצירת מעורבות (engagement) או לשימורהּ. המנגנון העקרוני הוא פשוט וכמעט שאיננו משתנה ממשחק למשחק: המשתמש מרוויח נקודות במשחק ואח"כ עולה רמה (level) או מקבל אותות (badges) מסוגים שונים ויש גם לוחות דירוג בין משתתפים במשחק (leaderboards). מה שלא תמיד פשוט הוא בחירת נושא (theme) ראוי למשחק והכיוונון הנכון של הפרמטרים.

בקהילה האקדמית אין הסכמה על כך שיש יתרון למנגנונים של gamification לאורך זמן. יש חוקרים רבים שסבורים ששימוש במנגנוני מישחוק דווקא פוגע בהנעה הפנימית (intrinsic motivation) של המשתמש לטווח הרחוק, במקרה הגרוע; או במקרה הטוב לא משפיע לכאן או לכאן. זאת התוצאה שהתקבלה גם במחקר של ד"ר אורן צוקרמן ושל איילת גל-עוז מהמעבדה לחדשנות במדיה במרכז הבינתחומי הרצליה. אחד החוקרים הבולטים בתחום הזה, Sebastian Deterding, סיכם חלק גדול מהוויכוח התיאורטי והמתודולוגי בנושא כאן. 

חשוב לזכור שאם השוללים צודקים, זה אומר שבשילוב מישחוק קיים סיכון, משום שלמעשה בטווח הארוך התוצאה עשויה להיות דווקא פגיעה בהשגים של המשתמש, כי הוא פועל על בסיס הנעה מלאכותית, שפוגעת למעשה באוטונומיה של השחקן ו"מדכאת" את ההנעה הפנימית שלו. הנושא הזה נידון בהרחבה במאמרים שעוסקים ב- Self-Determination Theory(שגם היא, כמו תאורית גילוי אותות שהזכרתי בפוסט קודם, מסומנת בר"ת SDT).  את עיקר הבעיה ניתן לתמצת באמצעות הסיפור על האיש שילדים הרעישו מתחת לחלון, ביתו כאשר שיחקו שם מידי יום. האיש פנה לילדים והבטיח לתת שקל לכל אחד אם הם ימשיכו לבוא לשחק שם; כך היה יום-יום במשך חודש.  בתום החודש הפסיק האיש לשלום לילדים 'עבור הרעש' ומהר מאוד הפסיקו הילדים לשחק שם; למה שהם יעשו בחינם דבר שעד עכשיו הם קיבלו עליו תגמול?...






אבל מישחוק הוא באופנה ולפעמים זאת סיבה מספיקה כדי לעשות משהו. הדוגמא של Waze היא דוגמא מצויינת להמחיש דווקא שימוש סרק במנגנון של מישחוק – למי באמת איכפת שם מהנקודות או מהפרסים כאשר הם לא נותנים שום דבר מוחשי למשתמש? לא זו המוטיבציה שלנו לתרום את חלקינו לטובת הקהילה שם, בעיקר כאשר הקהילה שם היא במהותה קהילה אנונימית. את התשומה העקרית שלהם לקהילה, נותנים המשתמשים בעצם זה שהם מפעילים את האפפ שמעלה נתונים לשרת. אני סבור שאת הגמול על התרומה הפרואקטיבית שלהם – דיווח על פקקי תנועה או מפגעים – מקבלים המשתמשים מהמנגנון שמודיע להם שמשתמשים אחרים הודו להם על הדיווח ולא באמצעות נקודות שהם מקבלים על כך.  בסופו של דבר, אני לא רואה שמנגנון המישחוק שפועל ב-Waze תורם למעורבות המשתמשים או משפיע על ההתנהגות שלהם, ואני לא היחיד – יש כאלה שאומרים את זה אפילו באופן פחות מנומס.

ובכל זה לא אמרתי שמישחוק איננו רעיון טוב. רק אמרתי שצריך לחשוב טוב איפה ואיך מיישמים אותו. איפה זה יכול להיות טוב? במקומות בהם חשוב ליצור מעורבות לטווח הקצר והבינוני וההשפעה על הטווח הארוך פחות חשובה ובתהליכים של למידה, אימון והקניית מיומנויות.  החברה הישראלית gamEffective מציגה באתר שלה תוצאות יפות של עבודה עם מנגנונים כאלה במטרה לשפר את רמת השרות במוקדי שירות לקוחות. 

ד"ר סבסטאין דטרדינג, שהזכרתי לעיל, עומד בהרבה מהמאמרים ומההרצאות שלו על ההבדל בין gamification ל-playfulness (לדוגמא). אינטראקציה שהיא playful לא דורשת מנגנון מישחוק כללי שמנסה ליצור מעורבות; היא מגרה מעצם היותה שם בכך שהיא לא-רצינית מידי ולא-תובענית מידי אלא כיפית (fun) ומתגמלת בקבועי זמן קצרים יחסית. במשחק (במשמעות play, חישבו למשל על "מחבואים") אנחנו לומדים שליטה עצמית, רוכשים מיומנויות חברתיות ומפתחים כישורים. ההשתתפות במשחק היא התנדבותית מיסודה (כלומר, נשמרת האוטונומיה של המשתתף) ואנחנו עושים, יוצרים ולומדים בו דברים – כל פעם במעמד נפרד – בלי מנגנון מנהל ומסדר כמו שיש במישחוק.  זה מצדיק חיבור נפרד שאולי אכתוב פעם. אני זז לתכן ממשק שהוא playful.

תגובה 1:

  1. תודה על המאמר. אני יכול רק להעיד שיש לא מעט אנשים שכן מתגעים בנקודות Waze.

    השבמחק