יום שלישי, 11 בפברואר 2014

סיפור על קובייה שלא היה בה צורך



הרבה מאפיינים מכירים את הדרישה האולטימטיבית למשהו חדשני וכיפי.  הנה אני לוקח אתכם למסע בתהליך אפיון. אנחנו זזים אחורה בזמן לעידן האייפון הראשון ומסכי המגע הראשונים "להתחרות" בו, שהיו באיכון טכנית נמוכה יחסית והכילו חווית משתמש מהסוג הישן (טרום עידן האנדרואיד).

הדרישה שקיבלנו היתה לצור חוויית משתמש תלת-מימדית.  לא עזרו כל השגותינו, על כך שהמסך הוא שטוח (הא!הא! שטוח כן, לא תלת מימדי) ושאיכות התגובה שלו למגע לא מן המשובחות, שקשה עד לא-סביר למדל התנהגויות במרחב תלת-מימדי בתנאים כאלה ושמשתמשים בכלל לא זקוקים לחווייה תלת ממדית מגניבה; בוודאי שלא זקוקים לזה כל עוד לא התמודדנו באומץ עם בניית מודל ניווט סביר בתפריטי המכשיר. למרות הכל, דרשו במפגיע: תנו לנו חוויית תלת-מימד!
העמיתים הממושמעים והלא-מאוד-יצירתיים שלנו בארגון שמעו 3D והחליטו למדל חוויית משתמש בצורת קובייה – אחרי הכל, מה יותר תלת-מימדי מקוביה?  אז היתה לנו קובייה שעל הדפנות השונות שלה היו הפונקציות של המוצר פחות-או-יותר לפי נושאים, כפי שהיה מקובל באותה תקופה (שזה לא כל כך מזמן – מדובר על סוף העשור הקודם).  מה קורה בהיררכית הניווט הבאה?...  לא חשוב. העקר שיש חוויית תלת-מימד.  אבל אז באתי אני חרא-של-טיפוס-שכמותי ועשיתי מה שצריך לעשות – אב טיפוס מנייר.  פתאום המאפיינים העמיתים הצליחו להבין את מה שלא הצלחנו להסביר להם עד אותה נקודה: אם אתה מסובב את הקובייה שתי פאות ימינה ואח"כ פעם אחת למטה, אתה מקבל את הדופן שהיתה קודם למעלה כשהיא עכשיו מולך, אבל הפוכה!  ככה זה כשאתה ממדל משהוא מציאותי בתלת-מימד, אתה מקבל את זה כמו במציאות, עם כל החסרונות של המציאות רק בלי היתרון המרכזי שלה – המזמינות (affordance).
  כשאתה מגלה שהרעיון שלך דפוק יש לך שתי אפשרויות: לזרוק אותו לפח ולחשוב על רעיון חדש; או לעשות אידאולוגיה מהטרגדיה ולכופף את המציאות.  נו, אתם בטח מנחשים באיזו אפשרות בחרו העמיתים. בשלב מסויים הוחלט שחלק מהדפנות של הקובייה יסתובבו על פניה (ראו איור). הלך המודל המנטאלי של הקובייה ונשארנו עם ערימה של זבל אפיוני!  המנהלים המשיכו להתעקש והקובייה המשיכה להתגלגל ולהדיר שינה מעיניהם של מאפיינים, של מעצבים ושל מפתחים, שהיו צריכים לממש את האנימציה של הקובייה הזאת כך, שתווצר חווייה גרפית תלת-מימדית מרשימה ואמינה.  סופו של הסיפור הוא שלשוק יצאו כמה דגמים של מכשירים, שהכילו ממשק קובייה אלטרנטיבי לממשקים אחרים, שממילא היו קימים על המכשיר; ממשק שאף זכה לכפתור יעודי על פני המכשיר.  זה כמובן לא הועיל ומכיוון שהקובייה לא ענתה על שום צורך משמעותי, במרבית המקרים, המשתמשים התעלמו ממנה לגמרי.  כך יצא שבספו של דבר מודל, שהושקע הרבה מאוד מאמץ באיפיון, בעיצוב ובפיתוח שלו, לא זכה לעבור לדורות הבאים של מכשירי החברה.
לקח למאפיינים ולמנהלים.  (1) אפיון טוב מתחיל בהבנה יסודית של הצרכים של המשתמש (צרכים, לא רצונות) וממשיך בהגדרת הדרישות, שנגזרות מהצרכים הללו.  איתור צרכים וגזירת הדרישות הוא – בהרבה מקרים – תהליך מתודולוגי אפור, שמצריך יכולת להתבונן על עולמו של המשתמש  באובייקטיביות ולנתחו בקור רוח, והוא דורש הרבה מאוד ביקורת עצמית ויכולת להבדיל בין תפל ועיקר.  כדי לפתור בעיה בצורה מגניבה או יצירתית, חייבים קודם להגדיר את הבעיה ורק אחר כך לחשוב על המושגים של הפתרון.  (2) כשיש ספקות, כדאי לעשות אב-טיפוס – במצגת, בדפי נייר, בקרטון או בקוד – ולבדוק היטב מה עובד ומה איננו עובד. (3) לא להתאהב ברעיונות של עצמיך, לא להתאהב ברעיונות של מנהלים או של עמיתים, לא להתאהב ברעיונות בכלל. התהליך צריך להיות: יצירתיות, אחר-כך ביקורת עצמית וחוזר חלילה, עד שמגיעים למשהו שעמוד בקריטריונים של מענה לצורך אמתי בתסריט שימוש סביר.